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· Sviluppo di videogiochi · Hackathon · Lavoro di squadra · 7 min di lettura

Cosa ho imparato alla Global Game Jam 2019 di Bari

Perché una jam non competitiva ha favorito collaborazione, sperimentazione e un modo più sostenibile di lavorare sotto pressione.

Il risultato finale del gioco creato durante la Global Game Jam 2019 di Bari
Il gioco finale è nato da uno schizzo su carta volutamente semplice.

Il nostro gioco è nato dall’idea di cercare casa, non soltanto come rifugio fisico, ma come luogo in cui la mente possa sentirsi in armonia. Il giocatore si ritrova in una terra sconosciuta, dove fatica a comprendere suoni e abitanti. Esplorando e parlando con loro impara nuovi linguaggi e, poco alla volta, il mondo diventa più comprensibile.

È stata la mia prima Global Game Jam e l’esperienza è sembrata diversa dagli hackathon competitivi a cui avevo partecipato in precedenza.

La parte migliore: non era una competizione

Ho sempre apprezzato la competizione. Può far emergere i nostri limiti, spingerci a superarli e dare al progetto l’energia necessaria per affrontare anche il lavoro più impegnativo. È stato uno dei motivi per cui ho iniziato a partecipare agli hackathon.

La Global Game Jam, però, è volutamente non competitiva. Questo ha reso l’esperienza più interessante sotto diversi aspetti.

La conoscenza circolava tra i team

Chi si occupava del suono e della grafica 2D nel nostro gruppo ha dato una mano anche ad altri team che non avevano quelle competenze. Anch’io mi sono fermato a lavorare con altri gruppi, in parte per curiosità e in parte per aiutarli quando rimanevano bloccati su un dettaglio tecnico.

Avevo visto raramente qualcosa del genere negli hackathon competitivi. Senza questo scambio, un evento perde uno dei suoi benefici più grandi: la conoscenza tecnica e umana che portiamo a casa.

Non c’era una giuria da impressionare

Negli eventi competitivi i team vengono spesso valutati attraverso un pitch di cinque minuti che deve toccare problema, proposta di valore, modello di business, concorrenti e prototipo. Si finisce per provare a inventare una start-up in 48 ore, anche se una presentazione così breve non può raccontare la qualità di tutto il lavoro svolto.

L’esercizio può essere utile se l’obiettivo è sviluppare un’attività. In una game jam, però, voglio soprattutto sperimentare, esprimere un’idea e costruire qualcosa di piacevole insieme a persone con competenze differenti. Senza una giuria abbiamo potuto concentrarci sulla creatività, invece di preoccuparci degli aspetti economici di un prototipo nato in un fine settimana.

I progetti erano aperti

Il sito della Global Game Jam permetteva di esplorare giochi realizzati in tutto il mondo. I team erano inoltre incoraggiati a pubblicare il codice sorgente, così chiunque fosse incuriosito da una certa meccanica poteva studiarne l’implementazione. In questo modo lo scambio di conoscenza continuava anche fuori dalla stanza in cui ci trovavamo.

Errori da ricordare

Diversi problemi incontrati durante la jam compaiono anche nel normale lavoro sui prodotti. Metterli per iscritto aiuta a riconoscerli la volta successiva.

Definire subito il perimetro

L’errore più pericoloso non è soltanto provare a fare troppo, ma dedicarsi ai dettagli secondari prima che il team abbia deciso quale debba essere l’esperienza finale. Chi lavora alle animazioni o agli ambienti può perfezionare per ore qualcosa che poi non trova posto nel prototipo giocabile. Il risultato è confusione all’ultimo minuto, colli di bottiglia, lavoro buttato e una demo meno convincente.

Il mio consiglio è dedicare la prima sera a un brainstorming con tutto il team, usando carta e penna. Mettete su carta la versione più piccola possibile di una demo completa, dall’inizio alla fine: gameplay, ambientazione, animazioni necessarie, durata della colonna sonora e tutti gli altri vincoli.

Schizzo su carta del gameplay pianificato
Uno dei primi schizzi usati per definire il perimetro del progetto.

Questa visione condivisa aiuta a semplificare, fa emergere le dipendenze e chiarisce cosa non serve costruire. Lascia inoltre più spazio per sperimentare, riposare e godersi l’evento.

Il nostro errore è stato pianificare due livelli senza concordarne le dimensioni. Ci siamo ritrovati con due spazi enormi e abbiamo dovuto discutere quali aree vuote rimuovere e dove aggiungere interazione per evitare che l’esperienza diventasse noiosa.

Confrontarsi spesso sui progressi

Dopo il brainstorming, le persone tendono a chiudersi nel proprio ruolo. Smettono di condividere le difficoltà e non fanno emergere le semplificazioni ancora possibili. Può succedere perché tra sconosciuti ci si sente a disagio oppure perché ognuno finisce naturalmente per concentrarsi sul lavoro che preferisce.

Guardate i progressi dei compagni, mostrate i vostri, chiedete come sta andando e chiarite i dubbi quando correggere la direzione costa ancora poco.

Dormire

Negli hackathon precedenti tornavo a casa sfinito e ne sentivo gli effetti per tutta la settimana successiva. Questa volta mi sono imposto una regola: dormire. La stanchezza è spesso la conseguenza di un progetto troppo grande e poco controllato. Mezzo livello ben rifinito avrebbe comunicato la stessa idea dei nostri due livelli sovradimensionati, con una qualità migliore e più riposo per tutti.

Vincoli chiari lasciano spazio agli imprevisti. E rendono molto più probabile avere ancora voglia di partecipare all’evento successivo.

Provare qualcosa di sconosciuto

In molti hackathon finivo per fare esattamente lo stesso lavoro di ogni giorno, forse per dimostrare il mio valore o sentirmi subito utile. Questa volta ho scelto una tecnologia che non avevo mai usato. Il prodotto finale è importante, ma ciò che impariamo e portiamo a casa può esserlo ancora di più.

Per me ha significato sperimentare Unreal dopo anni di lavoro con Unity. Il pair programming mi ha aiutato a imparare rapidamente senza bloccare il resto del team.

Considerazioni finali

La Global Game Jam è riuscita a creare un evento dedicato al gioco, alla creatività e all’apprendimento condiviso. Il prototipo è stato soltanto uno dei risultati. Quello più duraturo è ciò che abbiamo imparato sul perimetro dei progetti, sulla collaborazione, sul riposo e sul valore di provare qualcosa di nuovo.