Usabiltà vs User Experience

Giuseppe Toto
Forgiatore di materia virtuale
3 min readJul 23, 2013

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Il concetto di usabilità è evoluto nel tempo. L’HCI sta cercando di definire delle misure e delle metriche per valutare l’esperienza ovvero le emozioni e il comportamento che l’utente prova quando utilizzata un sistemo interattivo. Questo perchè oggi giorno la tecnologia fa parte della nostra vita…noi viviamo con la tecnologia. Il piacere e il divertimento sono due aspetti che fanno parte del nostro essere e per tanto se possiamo provare queste sensazioni quando utilizziamo i sistemi interattivi sicuramente il nostro stato d’animo e la nostra produttività ne gioverà positivamente.

Il nuovo obiettivo che ci si pone è quindi di progettare sistemi interattivi che coinvolgono l’utente emozionalmente, intellettualmente e sensualmente.

Ma facciamo un passo indietro e descriviamo meglio il concetto di usabilità.

Nella letteratura esistono diverse definizioni dell’usabilità, una di queste è data dall’iso 9241–11 in cui definisce l’usabilità come la capacità di un software di agevolare uno specifico utente nell’eseguire uno specifico compito con efficacia, efficienza e soddisfazione. L’iso 9241–11 definisce quindi delle metriche e delle misure che permettono di valutare l’usabilità di un sistema in maniera sistematica.

Diamo uno sguardo alle metriche definite:

  • Efficacia: si intende quanto un sistema è accurato e completo nel svolgere un determinato compito. Per esempio possiamo valutare l’efficacia di un sistema di traduzione automatico rapportando il numero di frasi tradotte correttamente al numero di frasi presenti nel documento testuale.
  • Efficienza: si intenda la quantità di risorse utilizzate per completare un determinato compito. Ad esempio si può valutare il tempo di esecuzione per svolgere un determinato task o il numero di errori commessi per eseguirlo.
  • Soddisfazione: si intende quanto l’utente è soddisfatto quando utilizza il sistema. La soddisfazione porta spesso a un aumento della produttività dell’utente. La soddisfazione può essere misurata ad esempio valutando il numero di commenti positivi e negativi rilasciati dopo un’intervista oppure chiedendo di specificare un grado di soddisfazione tramite una scala nominale.

Il concetto di soddisfazione è un concetto che viene riportato in quasi tutte le definizioni di usabilità. La User Experience si pone però l’obiettivo di enfatizzare proprio questo concetto e di definire delle metriche e delle misure per valutare gli aspetti soggettivi dell’utente come ad esempio: il divertimento, l’attrattività, la soddisfazione, lo stato emotivo , etc.

Riportiamo una delle definizioni presenti in letteratura della UX:

La User Experience è rappresentata da una particolare configurazione dello stato dell’utente (bisogni, aspettative, esperienze, predisposizione, etc.), dalle caratteristiche del sistema (complessità, funzionalità ed usabilità) e dal contesto in cui avvengo le interazioni.

L’azienda Nokia ha inoltre cercato di definire delle metriche per misurare la UX ovvero: usabilità, utilità, valore sociale (più persone sono coinvolte nel suo utilizzo più il suo valore sociale aumenta) e il divertimento.

La User Experience quindi evolve il concetto dell’usabilità e possiamo notare come nel tempo se prima si tendeva a misurare più le qualità interne di un sistema interattivo (robustezza, efficacia, efficienza, etc.) adesso si tende sempre più a misurare tutti gli aspetti dell’utente (attrattività, motivazionale, stato emotivo, etc.).

Nel tempo anche i prodotti presenti sul mercato hanno cambiato aspetto. Ad esempio la tv era progettata esclusivamente per il suo scopo finale ovvero quello di trasmettere canali audi/visivi , era uno strumento ingombrante, adesso invece la tv è diventato anche un oggetto di arredamento e si punta molto anche alla qualità del design. Tutto questo per far si che il dispositivo non sia solo utile al suo scopo ma in qualche modo attivi emozioni positive solo al guardarlo. Questo è il motivo anche per cui ad esempio l’azienda Apple è riuscita ad avere successo e a vendere prodotti che tecnicamente non sono più potenti dal punto di vista computazionale ma sono sicuramente più apprezzati a livello di design e a riuscire quindi ad attivare emozioni positive per chi l’utilizza.

Spesso si può magari progettare un sistema che non sia del tutto usabile ma che dall’altra parte coinvolga l’utente regalando emozioni positivi. Un esempio lo si può vedere con le tv 3D di ultima generazione che hanno dei telecomandi sempre più complicati e difficili da usare e sono anche più costosi ma in cambio offrono una esperienza positiva all’utente molto più elevata.

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